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Come e perché la Cina investe sempre di più nell’industria dei videogames

Videogames

L’industria dei videogiochi, lo sappiamo benissimo, rappresenta un elemento molto rilevante nella cultura popolare moderna: da un lato intrattiene le generazioni più giovani e dall'altro proietta virtualmente gli utenti in spazi e tempi ispirati alla realtà (si pensi ai fronti della prima e della seconda guerra mondiale) o totalmente fittizi (campi di battaglia in mondi immaginari, attacchi di zombie, guerre stellari, e via di questo passo).

Il numero di chi utilizza i videogames è impressionante (le ultime stime parlano di circa 2,7 miliardi di utenti quotidianamente impegnati a combattere virtualmente), per cui non c'è certo da stupirsi se le grandi potenze abbiano “messo le mani” in questa moderna forma di passatempo che, facciamo bene attenzione, può fungere da strumento pedagogico, propagandistico e perfino addestrativo. Chi non ha nulla da farsi insegnare sul tema è di certo la Repubblica Popolare Cinese che a oggi fa la parte del leone nel settore: con un mercato interno dell'intrattenimento virtuale che fattura oltre 43 miliardi di dollari all’anno e con quasi 520 milioni di utenti, è di gran lunga la prima potenza in questo particolarissimo ambito. In Cina non solo ha sede il colosso tecnologico Tencent, che negli ultimi anni ha fatto incetta di compagnie sviluppatrici di videogames in mezzo mondo (dalla britannica Sumo alla tedesca Crytek), ma anche altre aziende che sviluppano addirittura simulatori di guerra per gli Stati Uniti, la Nato e colossi privati operanti nel settore della difesa come Lockheed Martin, ThyssenKrupp e Thales.

Come è facile capire, il settore di specie ha ben poco a che vedere con il divertimento degli utenti nello spararsi addosso su uno schermo. Le forze armate delle grandi potenze, inclusa la stessa Cina, approfittano dell’accuratezza raggiunta dagli sviluppatori di videogiochi per migliorare le proprie attività di addestramento ...sì, per farla breve, i programmatori di battaglie virtuali sono diventati a tal punto bravi ed esperti nel pianificare una strategia militare da diventare un punto di riferimento per gli eserciti (quelli veri). Come scrive l'analista Giorgio Cuscito sulla rivista di geopolitica Limes, da quando il presidente cinese Xi Jinping ha preso le redini del paese nel 2013, Pechino ha incrementato gli sforzi per colmare le persistenti lacune in termini di capacità di combattimento dell’Esercito popolare di liberazione (Epl). Obiettivo: prepararlo alle guerre del futuro. In particolare, quella che potrebbe scoppiare con gli Usa qualora la Repubblica Popolare decidesse di conquistare Taiwan con la forza (uno scenario di cui oramai si parla da anni). Di qui la maggiore attenzione dedicata dall’Epl alle missioni di pace all’estero, alle esercitazioni sul campo e, per venire all'argomento di oggi, alle battaglie virtuali.

Gli strateghi militari cinesi ritengono infatti che l’intelligenza artificiale contribuirà in maniera crescente alla formazione dei soldati, alle attività di comando e controllo e allo sviluppo delle operazioni congiunte tra i vari ambiti delle Forze armate. Secondo le teste pensanti dell’Epl, l’intelligenza artificiale avrà quindi un ruolo cruciale nel passaggio dalla guerra “informatizzata” a quella “intelligente”. L’acquisizione di Crytek (di cui abbiamo parlato sopra) potrebbe consentire alla Cina di scoprire le tecnologie usate dai rivali allo scopo di migliorare le proprie. La seconda ragione per cui è molto importante monitorare le mosse di acquisizione sul mercato dell'intrattenimento del colosso Tencent è il nesso tra industria dei videogiochi e il cosiddetto “soft power” (termine traducibile con “potere dolce” o meglio con “potere convincitivo”): utilizzato per descrivere l'abilità di un potere politico di persuadere, convincere, attrarre e cooptare, tramite risorse intangibili quali cultura, valori e istituzioni della politica). La Cina controlla con maniacale attenzione il settore dell'intrattenimento virtuale entro i propri confini per evitare la diffusione di contenuti non conformi ai suoi dettami, e i media cinesi accusano continuamente gli sviluppatori occidentali di dipingere la Repubblica Popolare in modo negativo, fornendo una versione distorta della storia.

Gli esempi più citati sono i giochi di guerra come Battlefield, Command and Conquer e Call of Duty, laddove, per farla breve, i cinesi rappresentano spesso i cattivi contro cui combattere. Non potrebbe essere altrimenti: le grandi potenze non usano il passato per raccontare la “verità” in senso assoluto, ma per legittimare gli obiettivi futuri, oltre naturalmente quelli odierni. Perciò oggi Pechino coinvolge le “sue imprese” attive nel settore dei videogiochi nel processo di consolidamento del sentimento d’identità nazionale, tutto focalizzato sul “risorgimento” del Paese dopo le sofferenze e le sconfitte subite nel cosiddetto “secolo delle umiliazioni”: tra la prima guerra dell’Oppio e la fondazione della Repubblica Popolare (1949). Di qui la produzione di giochi a tema storico: il “Guardiano invisibile” dedicato alla seconda guerra sino-giapponese e “Missioni gloriose” (clone cinese di “Call of Duty”), progettato in parte dall’Epl e pensato inizialmente per l'addestramento militare dei soldati. Riaffrontare quegli eventi in maniera virtuale serve a sanare le ferite del passato, in più abitua i giovani a non considerare anacronistico l’uso della forza quale strumento di potenza, quindi a non dare per impossibile lo scoppio di una guerra. Infine, la Repubblica Popolare può far leva sugli investimenti stranieri per proiettare la propria influenza all’estero. Soprattutto ora che si registra il boom delle competizioni agonistiche organizzate appositamente per gli “sport elettronici” (Esports).

E le industrie di intrattenimento bellico virtuale non cinesi che fanno? Ovviamente si adeguano all'andazzo per non irritare il dragone: la Gaijin Entertainment con sede in Ungheria (un esempio tra i tanti) ha rimosso dal proprio simulatore “War Thunder” (ambientato nella seconda guerra mondiale) la bandiera della Repubblica di Cina (la stessa odierna di Taiwan) a bordo di veicoli storici e l’ha sostituita, con distorsione della storia, con quella della Repubblica Popolare. La mossa è in linea con le tattiche messe in atto da Pechino per dissuadere Paesi ed enti stranieri dal riconoscere in maniera diretta o indiretta la natura statuale di Taiwan. Gaijin Entertainment non voleva essere tagliata fuori dal succulento mercato cinese, per cui è corsa ai ripari. E pensare che milioni di giocatori in tutto il mondo, probabilmente ignari della vera posta in gioco dietro ai loro teleschermi, esultano felici dopo aver abbattuto l'ennesimo Schutzstaffel che da l'assalto alle loro postazioni.

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